UX Maturity
#
4-8
Khó khăn trong công việc - Chia theo UX Maturity
Khó khăn trong công việc - Chia theo UX Maturity
overview
Khó giao tiếp với stakeholder/dev là thách thức lớn nhất ở cả ba cấp độ trưởng thành UX, nhưng mức độ và nguyên nhân khác nhau rõ rệt. UXM cao bị áp lực giao tiếp mạnh mẽ hơn hẳn, trong khi UXM thấp và UXM trung bình gặp nhiều trở ngại về quy trình, dữ liệu và quản lý thời gian.
All UXM levels
Khó khăn chung nổi bật trải đều trên cả 3 cấp độ trưởng thành UX trong công việc hàng ngày
Khó giao tiếp với stakeholder/dev là khó khăn lớn nhất trải rộng ở cả ba cấp độ UXM, với tổng quan trung bình là 47% (UXM cao: 55%, UXM TB: 43%, UXM thấp: 47%). Ở UXM thấp, thách thức đến từ thiếu tiếng nói nội bộ. Ở UXM cao, thách thức lại đến từ việc bảo vệ quan điểm chuyên môn trước những chiến lược dài hạn hoặc yêu cầu thay đổi ở cấp quản trị.
Thời gian làm Gấp/Quá tải được ghi nhận ở 25% tổng thể (UXM thấp: 24%, UXM TB: 25%, UXM cao: 31%). Áp lực deadline cao có thể đến từ việc thiếu nhân lực, yêu cầu thay đổi liên tục, hoặc chu kỳ phát triển sản phẩm quá ngắn.
overview
Khó giao tiếp với stakeholder/dev là thách thức lớn nhất ở cả ba cấp độ trưởng thành UX, nhưng mức độ và nguyên nhân khác nhau rõ rệt. UXM cao bị áp lực giao tiếp mạnh mẽ hơn hẳn, trong khi UXM thấp và UXM trung bình gặp nhiều trở ngại về quy trình, dữ liệu và quản lý thời gian.
Khó khăn chung nổi bật trải đều trên cả 3 cấp độ trưởng thành UX trong công việc hàng ngày
Khó giao tiếp với stakeholder/dev là khó khăn lớn nhất trải rộng ở cả ba cấp độ UXM, với tổng quan trung bình là 47% (UXM cao: 55%, UXM TB: 43%, UXM thấp: 47%). Ở UXM thấp, thách thức đến từ thiếu tiếng nói nội bộ. Ở UXM cao, thách thức lại đến từ việc bảo vệ quan điểm chuyên môn trước những chiến lược dài hạn hoặc yêu cầu thay đổi ở cấp quản trị.
Thời gian làm Gấp/Quá tải được ghi nhận ở 25% tổng thể (UXM thấp: 24%, UXM TB: 25%, UXM cao: 31%). Áp lực deadline cao có thể đến từ việc thiếu nhân lực, yêu cầu thay đổi liên tục, hoặc chu kỳ phát triển sản phẩm quá ngắn.
overview
Khó giao tiếp với stakeholder/dev là thách thức lớn nhất ở cả ba cấp độ trưởng thành UX, nhưng mức độ và nguyên nhân khác nhau rõ rệt. UXM cao bị áp lực giao tiếp mạnh mẽ hơn hẳn, trong khi UXM thấp và UXM trung bình gặp nhiều trở ngại về quy trình, dữ liệu và quản lý thời gian.
Khó khăn chung nổi bật trải đều trên cả 3 cấp độ trưởng thành UX trong công việc hàng ngày
Khó giao tiếp với stakeholder/dev là khó khăn lớn nhất trải rộng ở cả ba cấp độ UXM, với tổng quan trung bình là 47% (UXM cao: 55%, UXM TB: 43%, UXM thấp: 47%). Ở UXM thấp, thách thức đến từ thiếu tiếng nói nội bộ. Ở UXM cao, thách thức lại đến từ việc bảo vệ quan điểm chuyên môn trước những chiến lược dài hạn hoặc yêu cầu thay đổi ở cấp quản trị.
Thời gian làm Gấp/Quá tải được ghi nhận ở 25% tổng thể (UXM thấp: 24%, UXM TB: 25%, UXM cao: 31%). Áp lực deadline cao có thể đến từ việc thiếu nhân lực, yêu cầu thay đổi liên tục, hoặc chu kỳ phát triển sản phẩm quá ngắn.
UXM Thấp
Vấn đề lớn nhất là làm việc với stakeholder, cụ thể là vấn đề về mindset làm việc với leader/squad team
Ở giai đoạn UXM thấp, quy trình thiết kế thường chưa được chuẩn hóa, phụ thuộc nhiều vào kinh nghiệm cá nhân và sự “tự bơi” của designer. Rất nhiều lúc Designer có sáng kiến thay đổi nhưng gặp phải sự phản đối của leader/đồng nghiệp trong squad team. Điều này gây ra nhiều sự ức chế cho designer.
Giao tiếp và nhận các task từ BOD, nói chung chung và vĩ mô to lớn, vẽ những tranh màu hồng phi thực tế nhưng lại hay push tinh thần team làm vì cứu lấy thế giới nhân loại này. - Team product lại quá cảm tính không đưa ra các giải pháp phù hợp cho người dùng, bị các BOD ép sao làm vậy - Team Marketing lại vẽ vời các câu chuyện hư cấu dựa trên những thông tin từ AI để đề xuất triển khai ý tưởng.
Việc làm ở 1 nhóm nhỏ, trực tiếp nhiều với stakeholder là những người cấp cao, quá mệt mỏi khi luôn phải nói về Vision với BOD chứ không phải là design technical hoặc product technical. Mình hiểu đây là 1 thứ phải học, cũng như anh Thái Lâm từng nói ở UXVN Fest2024, Design là phải bàn vision, nhưng mình có niềm tin là kĩ năng chuyên môn phải tốt đã rồi bán vision gì thì bán. Nhưng BOD hoàn toàn ko quan tâm đến design technical, họ chỉ quan tâm tới Vision, Business. Nên việc vừa học chuyên môn và vừa học ""cách bán sản phẩm"" khá là mệt mỏi.
Chứng minh tầm quan trọng của Product Designer trong quá trình làm sản phẩm. Từ đầu, công ty có mindset thậm chí còn không cần designer. Để đến cái mức như bây giờ lúc nào cũng phải làm việc out of scope, nhảy cả việc sang team khác để chứng minh mình làm được => Tăng tiếng nói cá nhân => Link đến cách design => Tăng tiếng nói designer. Mệt
Vì phải làm việc với team nhỏ, ko có người có chuyên môn cao hơn ở trên nên phải luôn tự đánh giá mình có làm đúng không? Thời gian đánh giá cũng lâu hơn nhiều nếu có người chuyên môn cao hơn giúp đánh giá. Thường thì mình phải viết lại context công việc để ko lộ tính chất công việc, hỏi những anh chị ngoài (phải sắp xếp thời gian) thì mới biết mình có làm đúng hay sai. Thi thoảng sai còn không biết mình sai.”
Trước giờ mình làm việc một mình hoặc team ít người nhưng k có lead design (hoặc manager) -> Mỗi lần thiết kế xong chưa thực sự biết được thiết kế đó có tốt hay không. Chủ yếu mọi người tự xem với nhau và so sánh với các sản phẩm lớn khác.
UXM Thấp là giai đoạn khởi đầu đầy hạn chế: designer chủ yếu làm theo yêu cầu từ trên xuống, thiếu dữ liệu người dùng và thiếu sự dẫn dắt chuyên môn, dẫn đến việc thiết kế dựa cảm tính và ít có tiếng nói trong quyết định sản phẩm.
Vấn đề lớn nhất là làm việc với stakeholder, cụ thể là vấn đề về mindset làm việc với leader/squad team
Ở giai đoạn UXM thấp, quy trình thiết kế thường chưa được chuẩn hóa, phụ thuộc nhiều vào kinh nghiệm cá nhân và sự “tự bơi” của designer. Rất nhiều lúc Designer có sáng kiến thay đổi nhưng gặp phải sự phản đối của leader/đồng nghiệp trong squad team. Điều này gây ra nhiều sự ức chế cho designer.
Giao tiếp và nhận các task từ BOD, nói chung chung và vĩ mô to lớn, vẽ những tranh màu hồng phi thực tế nhưng lại hay push tinh thần team làm vì cứu lấy thế giới nhân loại này. - Team product lại quá cảm tính không đưa ra các giải pháp phù hợp cho người dùng, bị các BOD ép sao làm vậy - Team Marketing lại vẽ vời các câu chuyện hư cấu dựa trên những thông tin từ AI để đề xuất triển khai ý tưởng.
Việc làm ở 1 nhóm nhỏ, trực tiếp nhiều với stakeholder là những người cấp cao, quá mệt mỏi khi luôn phải nói về Vision với BOD chứ không phải là design technical hoặc product technical. Mình hiểu đây là 1 thứ phải học, cũng như anh Thái Lâm từng nói ở UXVN Fest2024, Design là phải bàn vision, nhưng mình có niềm tin là kĩ năng chuyên môn phải tốt đã rồi bán vision gì thì bán. Nhưng BOD hoàn toàn ko quan tâm đến design technical, họ chỉ quan tâm tới Vision, Business. Nên việc vừa học chuyên môn và vừa học ""cách bán sản phẩm"" khá là mệt mỏi.
Chứng minh tầm quan trọng của Product Designer trong quá trình làm sản phẩm. Từ đầu, công ty có mindset thậm chí còn không cần designer. Để đến cái mức như bây giờ lúc nào cũng phải làm việc out of scope, nhảy cả việc sang team khác để chứng minh mình làm được => Tăng tiếng nói cá nhân => Link đến cách design => Tăng tiếng nói designer. Mệt
Vì phải làm việc với team nhỏ, ko có người có chuyên môn cao hơn ở trên nên phải luôn tự đánh giá mình có làm đúng không? Thời gian đánh giá cũng lâu hơn nhiều nếu có người chuyên môn cao hơn giúp đánh giá. Thường thì mình phải viết lại context công việc để ko lộ tính chất công việc, hỏi những anh chị ngoài (phải sắp xếp thời gian) thì mới biết mình có làm đúng hay sai. Thi thoảng sai còn không biết mình sai.”
Trước giờ mình làm việc một mình hoặc team ít người nhưng k có lead design (hoặc manager) -> Mỗi lần thiết kế xong chưa thực sự biết được thiết kế đó có tốt hay không. Chủ yếu mọi người tự xem với nhau và so sánh với các sản phẩm lớn khác.
UXM Thấp là giai đoạn khởi đầu đầy hạn chế: designer chủ yếu làm theo yêu cầu từ trên xuống, thiếu dữ liệu người dùng và thiếu sự dẫn dắt chuyên môn, dẫn đến việc thiết kế dựa cảm tính và ít có tiếng nói trong quyết định sản phẩm.
Vấn đề lớn nhất là làm việc với stakeholder, cụ thể là vấn đề về mindset làm việc với leader/squad team
Ở giai đoạn UXM thấp, quy trình thiết kế thường chưa được chuẩn hóa, phụ thuộc nhiều vào kinh nghiệm cá nhân và sự “tự bơi” của designer. Rất nhiều lúc Designer có sáng kiến thay đổi nhưng gặp phải sự phản đối của leader/đồng nghiệp trong squad team. Điều này gây ra nhiều sự ức chế cho designer.
Giao tiếp và nhận các task từ BOD, nói chung chung và vĩ mô to lớn, vẽ những tranh màu hồng phi thực tế nhưng lại hay push tinh thần team làm vì cứu lấy thế giới nhân loại này. - Team product lại quá cảm tính không đưa ra các giải pháp phù hợp cho người dùng, bị các BOD ép sao làm vậy - Team Marketing lại vẽ vời các câu chuyện hư cấu dựa trên những thông tin từ AI để đề xuất triển khai ý tưởng.
Việc làm ở 1 nhóm nhỏ, trực tiếp nhiều với stakeholder là những người cấp cao, quá mệt mỏi khi luôn phải nói về Vision với BOD chứ không phải là design technical hoặc product technical. Mình hiểu đây là 1 thứ phải học, cũng như anh Thái Lâm từng nói ở UXVN Fest2024, Design là phải bàn vision, nhưng mình có niềm tin là kĩ năng chuyên môn phải tốt đã rồi bán vision gì thì bán. Nhưng BOD hoàn toàn ko quan tâm đến design technical, họ chỉ quan tâm tới Vision, Business. Nên việc vừa học chuyên môn và vừa học ""cách bán sản phẩm"" khá là mệt mỏi.
Chứng minh tầm quan trọng của Product Designer trong quá trình làm sản phẩm. Từ đầu, công ty có mindset thậm chí còn không cần designer. Để đến cái mức như bây giờ lúc nào cũng phải làm việc out of scope, nhảy cả việc sang team khác để chứng minh mình làm được => Tăng tiếng nói cá nhân => Link đến cách design => Tăng tiếng nói designer. Mệt
Vì phải làm việc với team nhỏ, ko có người có chuyên môn cao hơn ở trên nên phải luôn tự đánh giá mình có làm đúng không? Thời gian đánh giá cũng lâu hơn nhiều nếu có người chuyên môn cao hơn giúp đánh giá. Thường thì mình phải viết lại context công việc để ko lộ tính chất công việc, hỏi những anh chị ngoài (phải sắp xếp thời gian) thì mới biết mình có làm đúng hay sai. Thi thoảng sai còn không biết mình sai.”
Trước giờ mình làm việc một mình hoặc team ít người nhưng k có lead design (hoặc manager) -> Mỗi lần thiết kế xong chưa thực sự biết được thiết kế đó có tốt hay không. Chủ yếu mọi người tự xem với nhau và so sánh với các sản phẩm lớn khác.
UXM Thấp là giai đoạn khởi đầu đầy hạn chế: designer chủ yếu làm theo yêu cầu từ trên xuống, thiếu dữ liệu người dùng và thiếu sự dẫn dắt chuyên môn, dẫn đến việc thiết kế dựa cảm tính và ít có tiếng nói trong quyết định sản phẩm.
UXM Trung Bình
UXM trung bình chịu áp lực lớn nhất về thiếu dữ liệu người dùng.
Thiếu dữ liệu người dùng: UXM TB: 33% so với Tổng quan: 22%. Ở UXM TB, tổ chức bắt đầu kỳ vọng thiết kế dựa trên evidence, nghĩa là designer sẽ có nhu cầu về dữ liệu nhiều hơn, nhưng thường bị cắt nguồn/không có quyền truy cập hoặc data không có chất lượng cần thiết (không có segmentation, event tracking, hay feedback loop).
Khó tiếp cận các chỉ số đo lường cụ thể về user và hành vi của user, công ty chưa quá đầu tư vào các công cụ giúp làm UX Research. Khó để đong đếm được tác động cụ thể của kết quả thiết kế đến việc cải thiện các business metrics
Không biết bắt đầu nghiên cứu từ đâu, định nghĩa thế nào là đủ để đề xuất review. Không có data đủ rõ ràng, chỉ dựa vào feedback khách hàng + phỏng vấn người dùng, cực kì dễ bias (trừ phi dựa vào hệ thống theo dõi BE. Phỏng vấn thì toàn phải bám vào manager của bộ phận đó, chứ nhân viên thì ít insight).
Vấn đề không có giai đoạn test người dùng. Những chỉnh sửa bổ sung đa phần đến từ bên chăm sóc khách hàng và sale feedback cho. Vì vậy, rất khó để xác định được giải pháp của mình có thực sự tối ưu
Ngoài ra ở UXM TB thường rơi vào trạng thái “đang hoàn thiện quy trình”: có lúc làm research nhưng thiếu tính liên tục/hệ thống nên dữ liệu không đủ dùng cho quyết định sản phẩm. Hệ quả là designer ở môi trường UXM TB bị ép đưa ra đề xuất trong điều kiện thiếu evidence, dẫn tới nhiều giả định, giảm độ tin cậy của thiết kế và tăng chi phí sửa lỗi sau release.
UXM TB là giai đoạn chuyển tiếp rủi ro: designer được giao kỳ vọng cao hơn (dùng data, tham gia quyết định) nhưng tổ chức chưa hoàn thiện hạ tầng dữ liệu và cơ chế phân quyền, tạo ra “khoảng trống thực thi” — thiếu evidence và thiếu quyền quyết định cùng tồn tại, khiến hiệu quả thiết kế bị kìm hãm.
UXM trung bình chịu áp lực lớn nhất về thiếu dữ liệu người dùng.
Thiếu dữ liệu người dùng: UXM TB: 33% so với Tổng quan: 22%. Ở UXM TB, tổ chức bắt đầu kỳ vọng thiết kế dựa trên evidence, nghĩa là designer sẽ có nhu cầu về dữ liệu nhiều hơn, nhưng thường bị cắt nguồn/không có quyền truy cập hoặc data không có chất lượng cần thiết (không có segmentation, event tracking, hay feedback loop).
Khó tiếp cận các chỉ số đo lường cụ thể về user và hành vi của user, công ty chưa quá đầu tư vào các công cụ giúp làm UX Research. Khó để đong đếm được tác động cụ thể của kết quả thiết kế đến việc cải thiện các business metrics
Không biết bắt đầu nghiên cứu từ đâu, định nghĩa thế nào là đủ để đề xuất review. Không có data đủ rõ ràng, chỉ dựa vào feedback khách hàng + phỏng vấn người dùng, cực kì dễ bias (trừ phi dựa vào hệ thống theo dõi BE. Phỏng vấn thì toàn phải bám vào manager của bộ phận đó, chứ nhân viên thì ít insight).
Vấn đề không có giai đoạn test người dùng. Những chỉnh sửa bổ sung đa phần đến từ bên chăm sóc khách hàng và sale feedback cho. Vì vậy, rất khó để xác định được giải pháp của mình có thực sự tối ưu
Ngoài ra ở UXM TB thường rơi vào trạng thái “đang hoàn thiện quy trình”: có lúc làm research nhưng thiếu tính liên tục/hệ thống nên dữ liệu không đủ dùng cho quyết định sản phẩm. Hệ quả là designer ở môi trường UXM TB bị ép đưa ra đề xuất trong điều kiện thiếu evidence, dẫn tới nhiều giả định, giảm độ tin cậy của thiết kế và tăng chi phí sửa lỗi sau release.
UXM TB là giai đoạn chuyển tiếp rủi ro: designer được giao kỳ vọng cao hơn (dùng data, tham gia quyết định) nhưng tổ chức chưa hoàn thiện hạ tầng dữ liệu và cơ chế phân quyền, tạo ra “khoảng trống thực thi” — thiếu evidence và thiếu quyền quyết định cùng tồn tại, khiến hiệu quả thiết kế bị kìm hãm.
UXM trung bình chịu áp lực lớn nhất về thiếu dữ liệu người dùng.
Thiếu dữ liệu người dùng: UXM TB: 33% so với Tổng quan: 22%. Ở UXM TB, tổ chức bắt đầu kỳ vọng thiết kế dựa trên evidence, nghĩa là designer sẽ có nhu cầu về dữ liệu nhiều hơn, nhưng thường bị cắt nguồn/không có quyền truy cập hoặc data không có chất lượng cần thiết (không có segmentation, event tracking, hay feedback loop).
Khó tiếp cận các chỉ số đo lường cụ thể về user và hành vi của user, công ty chưa quá đầu tư vào các công cụ giúp làm UX Research. Khó để đong đếm được tác động cụ thể của kết quả thiết kế đến việc cải thiện các business metrics
Không biết bắt đầu nghiên cứu từ đâu, định nghĩa thế nào là đủ để đề xuất review. Không có data đủ rõ ràng, chỉ dựa vào feedback khách hàng + phỏng vấn người dùng, cực kì dễ bias (trừ phi dựa vào hệ thống theo dõi BE. Phỏng vấn thì toàn phải bám vào manager của bộ phận đó, chứ nhân viên thì ít insight).
Vấn đề không có giai đoạn test người dùng. Những chỉnh sửa bổ sung đa phần đến từ bên chăm sóc khách hàng và sale feedback cho. Vì vậy, rất khó để xác định được giải pháp của mình có thực sự tối ưu
Ngoài ra ở UXM TB thường rơi vào trạng thái “đang hoàn thiện quy trình”: có lúc làm research nhưng thiếu tính liên tục/hệ thống nên dữ liệu không đủ dùng cho quyết định sản phẩm. Hệ quả là designer ở môi trường UXM TB bị ép đưa ra đề xuất trong điều kiện thiếu evidence, dẫn tới nhiều giả định, giảm độ tin cậy của thiết kế và tăng chi phí sửa lỗi sau release.
UXM TB là giai đoạn chuyển tiếp rủi ro: designer được giao kỳ vọng cao hơn (dùng data, tham gia quyết định) nhưng tổ chức chưa hoàn thiện hạ tầng dữ liệu và cơ chế phân quyền, tạo ra “khoảng trống thực thi” — thiếu evidence và thiếu quyền quyết định cùng tồn tại, khiến hiệu quả thiết kế bị kìm hãm.
UXM Cao
Designer ở công ty UXM cao gặp vấn đề khi làm việc với các stakeholder ở vì phải balance giữa product và business
Ở UXM cao, quy trình, công cụ và kỹ năng chuyên môn đã vững, nên thách thức không còn nằm ở kỹ thuật hay quy trình nội bộ, mà chuyển sang việc đảm bảo giữa product và business performance.
Do đang nằm trong giai đoạn giữa Introduction & Growth nên nhìn chung công việc của team design lẫn team product trong một sprint Agile rất nặng vì business nói chung vẫn đang chịu áp lực phải phát triển/ ra mắt sản phẩm mới liên tục để mở rộng thị trường. Việc này dẫn đến thời gian cho các nhân sự design được thực hiện user research rất hạn hẹp, và thường phải dựa trên các nghiên cứu và kinh nghiệm về mặt chuyên môn lõi của sản phẩm (giáo dục & công nghệ) từ các team học thuật, AI và PO cũng như BOD
Đo lường và chứng minh tác động của thiết kế lên các chỉ số kinh doanh: Đây là 1 bài toán mình quan tâm để có thể chứng minh với lãnh đạo về tầm quan trọng của UIUX, đặc biệt là UX trong quy trình làm sản phẩm, đặc biệt là sản phẩm đóng gói
Sản phẩm ở giai đoạn này thường có độ phức tạp cao, liên quan nhiều bên liên quan (PM, Dev, Marketing, Business) với mục tiêu và ưu tiên đôi khi mâu thuẫn. Designer phải thuyết phục bằng ngôn ngữ kinh doanh chứ không chỉ visual/UI.
Do phải làm quy trình bài bản nên Designer cảm thấy bị quá tải (31%)
Ở maturity cao, team thiết kế thường tham gia từ đầu chuỗi phát triển sản phẩm và gánh nhiều dự án song song, bao gồm cả dự án chiến lược và cải tiến liên tục. Mức độ kỳ vọng cao hơn (chiều sâu giải pháp, mức độ chi tiết) trong khi deadline vẫn theo nhịp kinh doanh nhanh → dẫn đến áp lực “double constraint”: yêu cầu chất lượng cao nhưng thời gian bị siết.
Khối lượng công việc rất lớn đảm nhiệm một thời điểm:
Việc thiết kế UI/UX: Trong một thời điểm, Team minh quản lý tham gia thiết kế UI/UX ở các phạm vi và quy mô khác nhau cho từ 20-30 dự án/sản phẩm
Việc đánh giá chất lượng: Team UI/UX phụ trách đánh giá chất lượng UI/UX cho các SPDV của công ty (Khoảng hơn 100 SPDV)
Việc thiết kế cho Marketing, PR: Thiết kế logo, banner, poster, video.... cho các sự kiện
Việc phát triển chuyên môn: Đội ngũ học kiến thức mới, chứng chỉ mới, thực hành, thử nghiệm, đào tạo và áp dụng những cái mới
Việc phát triển vai trò: Định hướng, xây dựng chiến lược... nâng tầm vai trò, giá trị đóng góp...
Việc lãnh đạo giao: Thiết kế slide, đảng, đoàn…
Mất nhiều thời gian để review và đánh giá UIUX cho team. Đồng thời đồng bộ hệ thống thiết kế (Design System) cho hơn 50 sản phẩm, với đội ngũ UIUX Designer đông đảo (<40 người)”
Không còn những vấn đề thường thấy ở Designer nữa
Những vấn đề như Thiếu quy trình rõ ràng 11%, Thiếu dữ liệu người dùng, Thiếu tiếng nói trong team 4%, Thiếu Lead/Mentor, Solo Designer 4% đều thấp đáng kể so với các level khác. Các tổ chức đạt UXM cao thường đã có quy trình vận hành ổn định, nguồn dữ liệu dồi dào, hệ thống mentorship và leadership rõ ràng, đồng thời trao quyền ra quyết định cho designer. Những khó khăn mang tính nền tảng này gần như được giải quyết, nhường chỗ cho các thách thức ở tầm chiến lược (giao tiếp & tải công việc).
→ Ở UXM cao, khó khăn dịch chuyển từ “thiếu điều kiện làm việc” sang “áp lực phối hợp và hiệu suất”. Designer không còn phải vật lộn với quy trình hay dữ liệu, nhưng lại đối mặt với deadline dồn dập và yêu cầu đồng thuận đa bên, vốn ảnh hưởng trực tiếp tới chất lượng giải pháp và sức bền của đội ngũ.
Designer ở công ty UXM cao gặp vấn đề khi làm việc với các stakeholder ở vì phải balance giữa product và business
Ở UXM cao, quy trình, công cụ và kỹ năng chuyên môn đã vững, nên thách thức không còn nằm ở kỹ thuật hay quy trình nội bộ, mà chuyển sang việc đảm bảo giữa product và business performance.
Do đang nằm trong giai đoạn giữa Introduction & Growth nên nhìn chung công việc của team design lẫn team product trong một sprint Agile rất nặng vì business nói chung vẫn đang chịu áp lực phải phát triển/ ra mắt sản phẩm mới liên tục để mở rộng thị trường. Việc này dẫn đến thời gian cho các nhân sự design được thực hiện user research rất hạn hẹp, và thường phải dựa trên các nghiên cứu và kinh nghiệm về mặt chuyên môn lõi của sản phẩm (giáo dục & công nghệ) từ các team học thuật, AI và PO cũng như BOD
Đo lường và chứng minh tác động của thiết kế lên các chỉ số kinh doanh: Đây là 1 bài toán mình quan tâm để có thể chứng minh với lãnh đạo về tầm quan trọng của UIUX, đặc biệt là UX trong quy trình làm sản phẩm, đặc biệt là sản phẩm đóng gói
Sản phẩm ở giai đoạn này thường có độ phức tạp cao, liên quan nhiều bên liên quan (PM, Dev, Marketing, Business) với mục tiêu và ưu tiên đôi khi mâu thuẫn. Designer phải thuyết phục bằng ngôn ngữ kinh doanh chứ không chỉ visual/UI.
Do phải làm quy trình bài bản nên Designer cảm thấy bị quá tải (31%)
Ở maturity cao, team thiết kế thường tham gia từ đầu chuỗi phát triển sản phẩm và gánh nhiều dự án song song, bao gồm cả dự án chiến lược và cải tiến liên tục. Mức độ kỳ vọng cao hơn (chiều sâu giải pháp, mức độ chi tiết) trong khi deadline vẫn theo nhịp kinh doanh nhanh → dẫn đến áp lực “double constraint”: yêu cầu chất lượng cao nhưng thời gian bị siết.
Khối lượng công việc rất lớn đảm nhiệm một thời điểm:
Việc thiết kế UI/UX: Trong một thời điểm, Team minh quản lý tham gia thiết kế UI/UX ở các phạm vi và quy mô khác nhau cho từ 20-30 dự án/sản phẩm
Việc đánh giá chất lượng: Team UI/UX phụ trách đánh giá chất lượng UI/UX cho các SPDV của công ty (Khoảng hơn 100 SPDV)
Việc thiết kế cho Marketing, PR: Thiết kế logo, banner, poster, video.... cho các sự kiện
Việc phát triển chuyên môn: Đội ngũ học kiến thức mới, chứng chỉ mới, thực hành, thử nghiệm, đào tạo và áp dụng những cái mới
Việc phát triển vai trò: Định hướng, xây dựng chiến lược... nâng tầm vai trò, giá trị đóng góp...
Việc lãnh đạo giao: Thiết kế slide, đảng, đoàn…
Mất nhiều thời gian để review và đánh giá UIUX cho team. Đồng thời đồng bộ hệ thống thiết kế (Design System) cho hơn 50 sản phẩm, với đội ngũ UIUX Designer đông đảo (<40 người)”
Không còn những vấn đề thường thấy ở Designer nữa
Những vấn đề như Thiếu quy trình rõ ràng 11%, Thiếu dữ liệu người dùng, Thiếu tiếng nói trong team 4%, Thiếu Lead/Mentor, Solo Designer 4% đều thấp đáng kể so với các level khác. Các tổ chức đạt UXM cao thường đã có quy trình vận hành ổn định, nguồn dữ liệu dồi dào, hệ thống mentorship và leadership rõ ràng, đồng thời trao quyền ra quyết định cho designer. Những khó khăn mang tính nền tảng này gần như được giải quyết, nhường chỗ cho các thách thức ở tầm chiến lược (giao tiếp & tải công việc).
→ Ở UXM cao, khó khăn dịch chuyển từ “thiếu điều kiện làm việc” sang “áp lực phối hợp và hiệu suất”. Designer không còn phải vật lộn với quy trình hay dữ liệu, nhưng lại đối mặt với deadline dồn dập và yêu cầu đồng thuận đa bên, vốn ảnh hưởng trực tiếp tới chất lượng giải pháp và sức bền của đội ngũ.
Designer ở công ty UXM cao gặp vấn đề khi làm việc với các stakeholder ở vì phải balance giữa product và business
Ở UXM cao, quy trình, công cụ và kỹ năng chuyên môn đã vững, nên thách thức không còn nằm ở kỹ thuật hay quy trình nội bộ, mà chuyển sang việc đảm bảo giữa product và business performance.
Do đang nằm trong giai đoạn giữa Introduction & Growth nên nhìn chung công việc của team design lẫn team product trong một sprint Agile rất nặng vì business nói chung vẫn đang chịu áp lực phải phát triển/ ra mắt sản phẩm mới liên tục để mở rộng thị trường. Việc này dẫn đến thời gian cho các nhân sự design được thực hiện user research rất hạn hẹp, và thường phải dựa trên các nghiên cứu và kinh nghiệm về mặt chuyên môn lõi của sản phẩm (giáo dục & công nghệ) từ các team học thuật, AI và PO cũng như BOD
Đo lường và chứng minh tác động của thiết kế lên các chỉ số kinh doanh: Đây là 1 bài toán mình quan tâm để có thể chứng minh với lãnh đạo về tầm quan trọng của UIUX, đặc biệt là UX trong quy trình làm sản phẩm, đặc biệt là sản phẩm đóng gói
Sản phẩm ở giai đoạn này thường có độ phức tạp cao, liên quan nhiều bên liên quan (PM, Dev, Marketing, Business) với mục tiêu và ưu tiên đôi khi mâu thuẫn. Designer phải thuyết phục bằng ngôn ngữ kinh doanh chứ không chỉ visual/UI.
Do phải làm quy trình bài bản nên Designer cảm thấy bị quá tải (31%)
Ở maturity cao, team thiết kế thường tham gia từ đầu chuỗi phát triển sản phẩm và gánh nhiều dự án song song, bao gồm cả dự án chiến lược và cải tiến liên tục. Mức độ kỳ vọng cao hơn (chiều sâu giải pháp, mức độ chi tiết) trong khi deadline vẫn theo nhịp kinh doanh nhanh → dẫn đến áp lực “double constraint”: yêu cầu chất lượng cao nhưng thời gian bị siết.
Khối lượng công việc rất lớn đảm nhiệm một thời điểm:
Việc thiết kế UI/UX: Trong một thời điểm, Team minh quản lý tham gia thiết kế UI/UX ở các phạm vi và quy mô khác nhau cho từ 20-30 dự án/sản phẩm
Việc đánh giá chất lượng: Team UI/UX phụ trách đánh giá chất lượng UI/UX cho các SPDV của công ty (Khoảng hơn 100 SPDV)
Việc thiết kế cho Marketing, PR: Thiết kế logo, banner, poster, video.... cho các sự kiện
Việc phát triển chuyên môn: Đội ngũ học kiến thức mới, chứng chỉ mới, thực hành, thử nghiệm, đào tạo và áp dụng những cái mới
Việc phát triển vai trò: Định hướng, xây dựng chiến lược... nâng tầm vai trò, giá trị đóng góp...
Việc lãnh đạo giao: Thiết kế slide, đảng, đoàn…
Mất nhiều thời gian để review và đánh giá UIUX cho team. Đồng thời đồng bộ hệ thống thiết kế (Design System) cho hơn 50 sản phẩm, với đội ngũ UIUX Designer đông đảo (<40 người)”
Không còn những vấn đề thường thấy ở Designer nữa
Những vấn đề như Thiếu quy trình rõ ràng 11%, Thiếu dữ liệu người dùng, Thiếu tiếng nói trong team 4%, Thiếu Lead/Mentor, Solo Designer 4% đều thấp đáng kể so với các level khác. Các tổ chức đạt UXM cao thường đã có quy trình vận hành ổn định, nguồn dữ liệu dồi dào, hệ thống mentorship và leadership rõ ràng, đồng thời trao quyền ra quyết định cho designer. Những khó khăn mang tính nền tảng này gần như được giải quyết, nhường chỗ cho các thách thức ở tầm chiến lược (giao tiếp & tải công việc).
→ Ở UXM cao, khó khăn dịch chuyển từ “thiếu điều kiện làm việc” sang “áp lực phối hợp và hiệu suất”. Designer không còn phải vật lộn với quy trình hay dữ liệu, nhưng lại đối mặt với deadline dồn dập và yêu cầu đồng thuận đa bên, vốn ảnh hưởng trực tiếp tới chất lượng giải pháp và sức bền của đội ngũ.
Opportunities
UXM thấp: tập trung vào xây nền tảng, quy trình & nguồn lực. Tự xây checklist/flow nhỏ để đảm bảo dự án có tính lặp lại và có thể scale khi team lớn lên. Mini research như guerrilla testing, survey nhanh, hoặc phân tích dữ liệu sẵn có để bù đắp việc thiếu thời gian nghiên cứu sâu.
UXM trung bình: củng cố quyền lực qua dữ liệu để leo lên cấp độ ảnh hưởng cao hơn. Chủ động đề xuất tracking mới, tận dụng analytics, heatmap, hoặc dữ liệu CS để minh chứng giải pháp. Tìm cách có mặt trong các buổi kick-off, requirement gathering, tham gia sớm vào giai đoạn discovery để tạo ảnh hưởng từ đầu thay vì chờ giao task. Ghi lại thành công của thiết kế gắn với KPI để chứng minh giá trị và tăng quyền quyết định.
UXM cao: tinh chỉnh kỹ năng giao tiếp chiến lược & quản trị khối lượng công việc. Nâng kỹ năng communication chiến lược: Sử dụng storytelling, business metrics và trade-off reasoning khi trao đổi với stakeholder. Tổ chức co-design hoặc prioritization workshop để nhanh chóng đạt đồng thuận và giảm vòng lặp email/meeting. Đầu tư vào “design ops”: Áp dụng template, component library, guideline để rút ngắn thời gian sản xuất.
Phân tích liên quan:
Copyright © 2025 UX Foundation.
All Rights Reserved
Copyright © 2025 UX Foundation.
All Rights Reserved
© 2025 UX Foundation.
All Rights Reserved