Recap

UXVN 2022 - Phần 3: Những góc nhìn mới có thể bạn chưa biết

🕔 11 thg 12, 2022

🧑‍🎓 Duy Nhật

Chapter 0

Thông tin chung

UX Vietnam Festival là một chương trình do UXVN tổ chức định kỳ 2 năm 1 lần từ 2018.

Phần recap này được viết bởi Nhật Duy - học viên của UX Foundation.

Chapter 01

Vượt lên trên cả sự thấu cảm người dùng


Quang phổ của sự đồng cảm


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Hoàng Nguyễn)

Theo Nielsen Norman Group, quang phổ của sự đồng cảm bao gồm 4 cấp độ, Thương hại (Pity), Thương xót (Sympathy), Thấu cảm (Empathy), Trắc ẩn (Compassion). Trong đó, sự Thương hại và Thương xót yêu cầu ít nỗ lực và thấu hiểu còn Thấu cảm và Trắc ẩn yêu cầu sự đầu tư nỗ lực và tương tác để có thể thực sự thấu hiểu và tạo ra thay đổi tích cực.

Thương hại: cảm giác khi bạn cảm thấy thương tiếc cho hoàn cảnh của ai đó, một người vô gia cư hay một số phận bất hạnh trên mạng xã hội và bạn sẽ thực hiện một hành động để khắc phục phần nào hoàn cảnh đó (cho tiền, quyên góp) nhưng chủ yếu hành động đó để xua đi cảm giác bứt rứt hiện tại của bản thân

Thương xót: Một cấp độ thương tiếc cao hơn khi chúng ta bắt đầu nhìn nhận được nỗi đau và những khó chịu mà người kia phải trải qua nhưng chủ yếu ta vẫn sẽ ở vai trò là người quan sát từ bên ngoài chứ không thực sự cảm nhận được nỗi đau của họ.

Thấu cảm: Cấp độ khi chúng ta bắt đầu dành nhiều thời gian và công sức để hiểu một cách đúng đắn những trải nghiệm, cảm xúc và nỗi dau của đối phương ở dưới góc nhìn của họ, một cấp độ tương đối khó để đạt được.

Trắc ẩn: Cấp độ cuối cùng và khó nhất, sau khi chúng ta thấu hiểu đúng đắn và đầy đủ về hoàn cảnh, nỗi đau, trải nghiệm của đối phương, chúng ta bắt đầu hình thành sự trắc ẩn để thay đổi bản thân vì đối phương, đồng hành với họ để giải quyết vấn đề.

Trong thiết kế sản phẩm thực tế, dù cho tập người dùng có được thu nhỏ đến đâu, chúng ta cũng sẽ rất khó để có thể liên tục thu thập thông tin, tiếp xúc thường xuyên với người dùng để có thể đạt được cấp độ Trắc ẩn với họ, thường chúng ta sẽ dao động ở cấp độ Thương xót hoặc Thấu cảm.


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Hoàng Nguyễn)


Do đó có thể hiểu rằng trước khi sản phẩm được tiếp cận, được sử dụng với người dùng thực tế thì tất cả những thông tin hữu hạn chúng ta biết về người dùng và những quyết định dựa trên những thôn tin đó đều là những giả định, vì vậy thay vì mất quá nhiều thời gian tranh cãi không cần thiết, hãy cố gắng đưa sản phẩm ra thị trường để thu về phản hồi thực tế sớm nhất.

Một bài học từ anh Hoàng sau hơn 10 năm trong sự nghiệp, đấy là trong những team sản phẩm, mỗi người đều có một trải nghiệm, kỹ năng và thế giới quan riêng và chúng ta không thể lấy trải nghiệm, kỹ năng và thế giới quan của mình để áp đặt lên người khác được. Do đó, bên ngoài kỹ năng Thấu cảm với người dùng, những designer cũng cần phát triển những kỹ năng về sự Trắc ẩn với team, với mô hình kinh doanh và với công nghệ.

Trắc ẩn với team


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Hoàng Nguyễn)


Theo mô hình phát triển sản phẩm ở GEEK Up, một sản phẩm giá trị là sản phẩm phải hài hòa được 3 yếu tố

  • Business Goal: giải quyết được bài toán về kinh doanh, mang lại lợi nhuận cho doanh nghiệp.

  • User Experience: Tạo ra giá trị và trải nghiệm sử dụng thoải mái cho người dùng

  • Optimal Technology: Tối ưu để thực thi về mặt công nghệ.

Product Designer sẽ đại diện cho người dùng và là cầu nối giữa doanh nghiệp và công nghệ thông qua những giải pháp “phù hợp” nhất, chúng ta sẽ không tạo ra những giải pháp tưởng chừng là tốt nhưng lại không có giá trị về mặt kinh doanh cũng như chúng ta sẽ không tạo ra giải pháp mất quá nhiều chi phí và vượt quá khả năng thực hiện của team. Sự hài hòa về kinh doanh, chi phí và nỗ lực là 3 yếu tố chúng ta phải nhìn nhận một cách nghiêm túc trong phát triển sản phẩm.

Trắc ẩn với kinh doanh

Khi Grab và Uber vào Việt Nam mở ra loại hình dịch vụ di chuyển mới và đồng thời giải quyết các nỗi đau từ lâu của người dùng về cước xe, mặc dù mô hình hoạt động và chính sách của Grab giúp người dùng hưởng nhiều lợi ích nhưng cũng đồng thời gây mất cân bằng kinh tế và ảnh hưởng đến lợi ích của các hãng xe truyền thống khác. Là designer, chúng ta luôn muốn mang đến lợi ích cho người dùng và chúng ta chỉ tập trung vào điều đó nhưng sẽ luôn có những chính sách, quy định trong các mô hình kinh doanh cụ thể mà chúng ta không thể phớt lờ cũng như không thể tác động.

Vậy nên để tạo ra một sản phẩm giá trị, designer cũng cần có sự trắc ẩn với những quy định, hạn chế trong mô hình kinh doanh của sản phẩm, từ đó đưa ra được giải pháp phù hợp, cân bằng được lợi ích của người dùng và doanh nghiệp.

Trắc ẩn với công nghệ

Truyền thuyết về xung đội giữa Designer và Developer là những truyền thuyết không nên diễn ra, sau cùng thì tất cả chúng ta đều muốn điều tốt nhất cho sản phẩm của mình. Designer không cần phải sáng tạo thêm một module Datepicker để các Developer mất 5-10 ngày để làm thay vì tận dụng những thư viện chức năng đã có sẵn và Developer cũng không nên quá bất mãn với những sửa đổi nhỏ bị chen vào trong thời gian làm việc vì tất cả những sửa đổi đó cũng đều để phục vụ cho lợi ích của người dùng và sản phẩm.  

Chúng ta sẽ làm những điều đó bằng cách nào?

Tư duy ảnh hưởng đến cách mình nghĩ, cách mình nghĩ ảnh hưởng đến hành động

Ngoài kỹ năng về Thấu cảm với người dùng, những designer cũng cần có sự thấu hiểu và trắc ẩn với team, với doanh nghiệp của mình. Chúng ta thấu hiểu được những khó khăn, hạn chế của team của doanh nghiệp để thay vì mất thời gian cho những cuộc tranh cãi gây mất đoàn kết, mất năng lượng và nhiêt huyết thì chúng ta thay đổi bản thân để cùng đồng hành với họ để tạo ra những sản phẩm tốt hơn và hiệu quả hơn.

Bắt đầu với tư duy lấy người dùng làm trọng tâm nhưng hãy luôn nhớ rằng “as a product designer” chúng ta vẫn cần phải có trách nhiệm với sản phẩm và cung cấp giá trị không chỉ cho người dùng và sản phẩm của mình nữa.

Chapter 02

Tư duy có hệ thống trong quá trình thiết kế


Chủ đề của chị Anh Phạm, senior product design tại Shopback nói về khái niệm về System Thinking (tạm dịch là tư duy có hệ thống). Để hiểu về tư duy hệ thống, ta cần hiểu về hệ thống, để một hệ thống có thể hoạt động hiệu quả, sẽ là cách các thành phần như UI/UX, Marketing, Supply, … tương tác với nhau và với người dùng. Với các sản phẩm có yếu tố phụ thuộc trong mô hình kinh doanh, giống như Grab thì việc một thiết kế UI/UX tốt đến đâu cũng sẽ là vô nghĩa nếu người dùng mở ứng dụng mà không tìm được tài xế hay họ gặp một lỗi hệ thống khiến họ không thể đặt được xe.

System Thinking cho phép ta nhìn nhận sự việc ở góc độ toàn cảnh, hơn là ở mặt thiết kế, để xác định được vấn đề cốt lõi nằm ở những thành phần nào trong hệ thống, từ đó có thể đưa ra giải pháp phù hợp giải quyết được vấn đề, tạo ra giá trị cho doanh nghiệp và người dùng.

Sự thay đổi về tư duy


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của chị Anh Phạm)


Với cách tư duy thông thường, ta sẽ nhìn nhận sự việc theo hướng tuyến tính, sự việc A tác động vào sự việc B tạo ra sự việc C nhưng với tư duy hệ thống, chúng ta sẽ phải lùi lại và nhìn ra bức tranh tổng quan hơn, “người dùng đang tương tác với các thành phần trong hệ thống thế nào, những điểm chạm nào đáng chú ý, …” vì có thể cách người dùng sử dụng và tiếp cận với hệ thống sẽ rất khác với cách bạn tưởng tượng.

Khác biệt Design Thinking với System Thinking

Design Thinking là cách tiếp cận vấn đề trong thiết kế và tạo ra giải pháp phù hợp có thể giảm thiểu hoặc giải quyết được vấn đề đó. System Thinking là sự nhìn nhận về cách toàn bộ hệ thống đang hoạt động như thế nào (và thiết kế là một trong số đó), để có thể nhận ra những vấn đề cốt lõi đang làm ảnh hưởng đến hệ thống.


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của chị Anh Phạm)


Cách tiếp cận bằng System Thinking

Theo chị Anh Phạm, cách tiếp cận tốt nhất với tư duy hệ thống là luôn luôn đặt câu hỏi, tò mò với các thông tin tiếp nhận.

Dựa theo mô hình tảng băng chìm, ở trên đỉnh tảng băng là những sự kiện mà ta có thể dễ dàng nhìn thấy, sâu dần dưới tảng băng sẽ là những hành vi, cấu trúc và nhận thức, để có thể tiếp cận được với những thông tin bên dưới lớp băng, sẽ cần áp dụng các phương pháp “deep dive” (5-whys, where, what, who & how).


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của chị Anh Phạm)


Ví dụ: Khi nhận được một yêu cầu về thiết kế lại một chiếc nướng bánh mì để tăng doanh số bán hàng

Với lối tư duy tiếp cận thông thường thì khi nhận được yêu cầu này, ta có thể nghĩ đến việc cố gắng thiết kế lại chiếc máy nướng bánh sao cho đẹp mắt, thú vị hay sâu hơn nữa thì có thể tìm hiểu về tập người mua và thiết kế dựa trên sở thích của họ.

Nhưng với lối tiếp cận theo tư duy hệ thống, ta có thể nhìn ra những vấn đề sâu xa hơn là về thiết kế, là có thể chiếc máy nướng bánh đang gặp vấn đề về thói quen mua hàng khi người mua muốn mua trực tiếp nhưng sản phẩm lại không được bày bán rộng rãi hay khâu vận chuyển từ xa có vấn đề khiến người mua mất thiện cảm hoặc đơn giản là ở thị trường Việt Nam, người Việt không có thói quen ăn bánh mỳ nướng buổi sáng. Tất cả các yếu tố kể trên đều ảnh hưởng đến doanh số bán hàng và sau khi xác định được vấn đề thực sự nằm ở đâu, ta có thể đưa ra giải pháp hiệu quả hơn là chỉ thiết kế lại hình dạng của chiếc máy nướng bánh.


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của chị Anh Phạm)


Bản chất của tư duy hệ thống để lùi lại một bước để nhìn vào bức tranh toàn cảnh, xác định được những vấn đề cốt lõi và nhìn thấy được những cơ hội trước khi thực sự đi vào thiết kế.

Một số các case study nổi tiếng trên thế giới.


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của chị Anh Phạm)


Cách Pepsi vượt qua Coca cola thông qua truyền thông vào những năm 1970, nhận thấy bản chất sản phẩm và công thức của mình không có gì đặc biệt hơn so với đối thủ, Pepsi sử dụng các chiến dịch truyền thông (”Pepsi Challenge”, “Drink Pepsi get Stuff”, thậm chí là hình ảnh của Michael Jackson) để tăng giá trị hình ảnh của mình trong mắt người tiêu dùng, tạo ra nhận thức rằng sản phẩm của Pepsi là sản phẩm nước có ga chất lượng hơn, rằng khi uống Pepsi, ta sẽ trở nên “ngầu” hơn. (Ref: Phim tài liệu Where’s my Jet)

Hãng Bacon với sản phẩm thịt xông khói, trở về thời kỳ người dân Mỹ vốn có thói quen ăn sáng nhẹ chỉ với trái cây, hoa quả, Bacon lúc đó đã bỏ tiền ra thuê 4000 nhà khoa học để đăng một bài nghiên cứu rằng một bữa sáng tốt cần phải là đồ mặn, phải có protein và đủ dinh dưỡng Sau khi bài báo được đưa lên, doanh số bán ra của Bacon tăng vọt và từ đó cũng hình thành thói quen ăn sáng mới của người dân Mỹ, ra đời những thuật ngữ như “American breakfast”.

Tiếp cận vấn đề một cách có chiến lược


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của chị Anh Phạm)


Trong tư duy hệ thống, khi chúng ta đã có một cái nhìn toàn cảnh về cách hệ thống hoạt động, việc thiết kế trải nghiệm lúc đó sẽ không chỉ nằm ở UI/UX của sản phẩm mà sẽ là các điểm chạm từ đầu tới cuối. Các bộ phận từ kinh doanh và sản phẩm sẽ cần kết nối hiệu quả với nhau và có những hướng tiếp cận phù hợp vì không phải mọi vấn đề tìm được đều quan trọng tương đương trong cùng thời điểm, việc tập trung vào vấn đề quan trọng nhất sao cho mang lại nhiều giá trị về trải nghiệm cho người dùng và giá trị lợi nhuận cho doanh nghiệp để doanh nghiệp có thể duy trì, phát triển cũng vô cùng quan trọng.

Chapter 03

Tâm lý học trong Thiết kế


Mở đầu bài nói, anh Chung có gợi nhắc lại về một thực trạng quen thuộc các designer hay gặp phải, khi mọi người thường xuyên vật lộn với các vấn đề trong môi trường công việc như:   


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Nguyễn Vương Chung)


Đúng, tất cả những điều trên đều là những trải nghiệm mà những designer non trẻ hay cả những người nhiều năm kinh nghiệm vẫn thường gặp phải, anh Chung cũng không ngoại lệ, nhưng nếu có một điều mà các học viên của UX Foundation khắc ghi (phần vì anh Chung mất hơn 8 buổi học để nói vào tai mọi người) đó là “Xác định được đúng vấn đề và nhìn nhận các vấn đề dưới dạng cơ hội”.

“Khi mình là designer, mình sẽ nhìn vấn đề dưới dạng cơ hội, không chỉ vấn đề của khách hàng, vấn đề của mình cũng vậy và vấn đề của công ty cũng vậy”

Nếu công ty của mình không có quy trình rõ ràng, tại sao? Mình có thể có cơ hội nào (dù là nhỏ nhất) để cải thiện việc đó không? Không - Ok nghỉ, nhưng nếu Có thì sao? Mình sẽ làm điều đó như thế nào?


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Nguyễn Vương Chung)


Khi chúng ta tự chớp lấy cơ hội cải thiện được công việc của mình, vô hình chung ta nâng cao được khả năng (capability) của mình, từ đó tạo ra được sức ảnh hưởng đến những người xung quanh (Manager, Dev team,…) cuối cùng tạo ra sự thay đổi cho môi trường xung quanh mình (môi trường công ty, cộng đồng,…). Đó cũng chính là cách anh Chung làm việc và tạo ra giá trị ở những công ty, cộng đồng và con người xung quanh mình.

“Mình vui trong công việc của mình vì mình nói, làm và đấu tranh cho những điều mình tin tưởng”

Tâm lý học trong thiết kế trải nghiệm người dùng

Động lực

Đầu tiên, bắt đầu với 2 khái niệm:

  • Động lực bên ngoài (Extrinsic Motivation): Những yếu tố bên ngoài tạo động lực cho chúng ta như tiền bạc, sự công nhận, danh tiếng.

  • Động lực bên trong (Intrinsic Motivation): Những yếu tố nội tâm tạo động lực như đam mê, sự yêu thích, nỗi đau, …

Khi 2 nguồn động lực này đi ngược lại nhau, ví dụ “động lực bên ngoài” khiến bạn đi làm mỗi ngày để kiếm tiền trang trải cuộc sống nhưng “động lực bên trong” của bạn lại không thích, không tin tưởng với công việc đó. Vì vậy, 2 nguồn động lực này sẽ triệt tiêu lẫn nhau và nếu như “động lực bên ngoài” của bạn lớn hơn thì những gì còn lại sau khi bị triệt tiêu bởi “động lực bên trong” là nguồn năng lượng ít ỏi của bạn. Đây là lý do cho việc nhiều người cảm thấy mệt mỏi, chán nản khi phải thức dậy mỗi ngày đi làm, hay khi đối mặt với một tuần làm việc mới.


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Nguyễn Vương Chung)


Trường hợp còn lại, khi “động lực bên trong” lớn hơn và bị triệt tiêu bởi “động lực bên ngoài”, đó là lúc ta cảm thấy quá mệt mỏi, kiệt sức cho công việc hiện tại và cách giải quyết thường thấy cho vấn đề này của người trẻ là “đi trốn”. Có thể là mọi người nghỉ phép một vài ngày và đi đâu đó nhưng hiển nhiên là vấn đề sẽ không tự biến mất khi ta trốn khỏi nó, sau khi “đi trốn” hết tiền xong thì lại trở về với hiện tại và tiếp tục kiếm tiền chờ ngày “trốn” tiếp.


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Nguyễn Vương Chung)


Trường hợp tuyệt vời nhất, khi ta được làm những gì bản thân mình mong muốn, tin tưởng, khi đó 2 nguồn động lực cộng hưởng sinh ra năng lượng, đây là trạng thái của những người có thể làm việc hăng say, không biết mệt, cũng chính là cách mà anh Chung có thể cùng lúc làm rất nhiều việc, từ những khối lượng công việc lớn ở công ty song song với việc giảng dạy buổi tối và xây dựng cộng đồng.  


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Nguyễn Vương Chung)


Ứng dụng trong thiết kế sản phẩm

Một số các ứng dụng có thiết kế để hiện một thông báo pop-up ở giữa màn hình khi người dùng mở ứng dụng, việc này mục đích để phục vụ các chiến dịch quảng cáo, marketing. Tuy nhiên, việc này sẽ gây ra bất cập, khi người dùng truy cập vào ứng dụng, họ sẽ có một mục tiêu cụ thể (nạp tiền điện thoại, xem số dự tài khoản, …) và động lực để thực hiện mục tiêu đó, vậy nên họ sẽ không ở lại để nhìn màn hình popup đó dù nó có được làm đẹp và nổi bật đến đâu, họ có động lực để thực hiện mục tiêu của họ và họ sẽ loại bỏ những gì gây cản trở.


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Nguyễn Vương Chung)


Thay vào đó, việc loại bỏ popup, sắp xếp nội dung quảng cáo ở một vị trí hợp lý vừa giúp đưa người dùng đến mục tiêu nhanh hơn vừa đảm bảo truyền tải được thông tin quảng cáo hiệu quả hơn.


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Nguyễn Vương Chung)


Một ví dụ thực tế khác là ted.com hiển thị màn hình gợi ý cá nhân hóa sau khi cho phép người dùng trải nghiệm qua website và đọc xong bài viết, lúc này sau khi đã hình thành sự thích thú với nội dung và trải nghiệm, họ sẽ có động lực hơn để thực hiện sắp xếp các nội dung theo ý thích. 


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Nguyễn Vương Chung)


Việc cài cắm tính năng tạo tài khoản ở giai đoạn này cũng hợp lý hơn, khiến người dùng dễ đồng thuận đăng ký tài khoản sau khi họ đã có được trải nghiệm tốt với hệ thống.


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Nguyễn Vương Chung)


Tìm hiểu về motivation của users để thiết kế đúng theo motivation đó, hoặc ít nhất đừng cản trở họ.

Quan sát

Một trong số các bản năng của não bộ chúng ta đó là khả năng sàng lọc, tiếp nhân các thông tin quan trọng, đáng chú ý với ta trong tất cả các lượng thông tin xung quanh, giống như việc bạn không thể nghe thấy tiếng quạt gió hay tiếng người bên cạnh gọi khi mình đang tập trung vào một việc gì đó. Khả năng đó gọi là Lắng nghe chọn lọc (Selective Listening).


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Nguyễn Vương Chung)


Trong ví dụ cho tính năng Page Builder cho dự án ở công ty mình, anh Chung phát hiện người dùng có xu hướng bỏ qua thông báo lỗi ở ngay trên màn hình Publish, do họ có động lực để nhanh chóng đưa trang sản phẩm vừa thiết kế lên chạy chính thức do đó hệ thống nhận thức của họ sẵn sàng bỏ qua các thông báo lỗi nhỏ để đi ngay đến mục tiêu.


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Nguyễn Vương Chung)


Giải quyết cho vấn đề này bằng cách thiết kế lại tính năng, làm nổi bật 1 thành phần duy nhất trong số nhiều thành phần lỗi khác dựa trên vị trí để thu hút được sự chú ý của người dùng truóc khi bấm vào Publish.

Thiết kế để lướt chứ không phải để đọc

Hãy quan sát thực tế cách users sử dụng


Hành động


(Trích từ slide bài nói tại UXVN 2022 của anh Nguyễn Vương Chung)


Trong đời sống hay trên các sản phẩm điện tử, khi cần phải tương tác, chúng ta không thực sự dừng lại xem xét, tính toàn trước khi hành động mà đó sẽ là một vòng tròn bất tận của việc Nhận biết - Thử - Thất bại - Lặp lại cho đến khi bỏ cuộc hoặc thành công, giống như việc ta sẽ thử đi thử lại từ kéo, đẩy, trượt một cánh cửa trước khi thực sự mở được nó.

Trong tính năng gợi ý cài đặt phần mềm bổ trợ (extensions) cho trang bán hàng trong sản phẩm của anh Chung, hệ thống sẽ có gợi ý cho người dùng cài đặt các phần mềm bổ trợ để tối ưu bán hàng, tuy nhiên nội dung của phần thông báo còn chưa đủ rõ ràng và dài dòng, người dùng trong tình huống này hiển nhiên sẽ đọc lướt và bấm ngay vào nút “Show it”.

Ở màn hình tiếp theo, hệ thống sẽ hiển thị ra tất cả phần mềm bổ trợ có sẵn để gợi ý cho người dùng, tuy nhiên việc này vô tình gia tăng sự lựa chọn khiến người dùng hoang mang, không biết chọn phần mềm nào, cuối cùng là bỏ cuộc và thoát ra ngoài.

Cách giải quyết ở đây, đầu tiên là thay đổi lại nội dung phần thông báo gợi ý sao cho ngắn gọn và rõ ràng hơn, tiếp đến ở màn hình danh sách, hệ thống sẽ làm nổi bật phần mềm có đánh giá tốt nhất để gợi ý cho người dùng, việc này sẽ giúp người dùng rút ngắn thời gian cân nhắc và ra quyết định nhanh hơn.

Lời khuyên

Trong các bài nói trước của anh Thái Lâm và anh Hoàng Nguyễn, chúng ta hiểu rằng để nâng cao khả năng bản thân, chúng ta cần biết cách sử dụng ngôn ngữ của kinh doanh và thấu hiểu, trắc ẩn với những vấn đề của kinh doanh nhưng làm thế nào để có thể nói chuyện, để gây ảnh hưởng được đến những người làm kinh doanh khi họ đã, đang là những chuyên gia trong lĩnh vực đấy.

Lời khuyên của anh Chung là chúng ta, những designer hãy cứ làm tốt, hiểu rõ được những gì căn bản của design, những gì mà ngành này có mà những ngành khác không có, sau khi đã thực sự hiểu được những ngôn ngữ căn bản của design thì chúng ta mới có đủ khả năng và sự tự tin để học những ngôn ngữ khác được.

Xây dựng niềm vui trong công việc bằng cách làm việc mình tin tưởng, nói điều mình tin tưởng.Chưa biết nên tin gì thì đi cùng người mình tin tưởng.

Để xây dựng sản phẩm dành cho con người,hãy hiểu về con người!

Một số gợi ý về tư liệu, phương pháp học của anh Chung:

  • Bộ 3 cuốn sách “The great mental models”.

  • Khóa học online của Behaviour Institute và Growth Design.

  • Hoạt động đọc sách của UX Foundation.