Lúa hóa kiến thức
Chọn đúng nền văn minh - Phần 2.1: IAP (In-App Purchase) - Cá đẻ trứng
🕔 21 thg 4, 2025
🧑🎓 Ông Giáo
Ở phần trước, mình đã nói về một kiểu sản phẩm IAA - sống bằng hiển thị quảng cáo. Môi trường IAA là vùng đất của tốc độ, số lượng và sự thực dụng. Làm đủ nhanh để trend chưa qua. Làm đủ hiệu quả để hiển thị ads có lời.
Nhưng không phải mô hình nào cũng vậy. Có những sản phẩm chọn một con đường kiếm tiền trực tiếp từ người dùng - bằng việc bán giá trị thật sự và tạo ra những khoảng khắc “aha-moment” để người dùng quyết định mở ví.
Sản phẩm miễn phí khi tải về. Nhưng nếu muốn dùng tiếp, mở rộng tính năng, hoặc trải nghiệm trọn vẹn – người dùng cần chi tiền. Hầu hết doanh thu trong mô hình này đến từ:
👉 Gói trả theo tháng hoặc năm (Subscription)
👉 Mua một lần xài mãi mãi (Lifetime Unlock/ One-Time Purchase)
👉 Mở khóa từng tính năng nhỏ (Feature Pack)
IAP cũng không phải một dạng duy nhất. Có công ty chọn cách làm nhiều app, tung ra liên tục, test số rồi giữ lại cái ngon. Có công ty chỉ tập trung vào một app duy nhất, nuôi dài hạn, tối ưu. Trong phần này, mình sẽ chia thành 2 dạng phổ biến nhất:
🐠 IAP - Cá đẻ trứng: Đẻ thật nhiều, sống thì nuôi
🐒 IAP - Khỉ chăm con: Đẻ ít, chăm kỹ
Mỗi dạng là một nền văn minh riêng – với tốc độ khác nhau, tổ chức khác nhau, và vai trò của Product Designer cũng khác nhau. Bắt đầu từ Cá đẻ trứng trước – vì nó nối tiếp khá mượt với môi trường IAA ở phần trước.
Bước 1: Đẻ thật nhiều: Phần này cũng giống với cách làm IAA ở "Phần 1: IAA (In-App Advertising)" - nên mình sẽ không viết lại.
Bước 2: Sống thì nuôi: Khi một app đã “ăn số” sau giai đoạn test – dù là trial-to-paid > 2%, churn thấp hơn kỳ vọng, hay đơn giản là retention tốt bất ngờ – thì sẽ được đưa vào diện nuôi tiếp. Giai đoạn này, sản phẩm không còn là bản thử nghiệm, mà bắt đầu bước vào vòng sống thật.
Động lực kinh doanh & cách kiếm tiền
Động lực lúc này là: tăng LTV của người dùng đã có dấu hiệu trả tiền. App không còn sống bằng khả năng “gây ấn tượng nhanh” nữa, mà bằng khả năng “nuôi dài hơi”.
Mục tiêu chuyển từ “user có chịu trả không” sang “user có tiếp tục trả không”, hoặc ít nhất là “sau khi trả xong có cảm thấy xứng đáng không”.
Từ đó kéo theo các hướng kiếm tiền mới:
🔅 Chia nhỏ các gói theo nhu cầu (tuần/tháng/lifetime)
🔅 Bổ sung tính năng cộng thêm để upsell
🔅 Thêm nội dung hoặc cá nhân hoá để tăng giá trị cảm nhận
🔅 Tạo luồng nhắc gia hạn, tặng thêm nếu renew
🔅 ...
Khác với giai đoạn đầu, doanh thu ở đây đến từ việc tối ưu phần sống của vòng đời chứ không còn từ cú click đầu tiên. Sản phẩm bắt đầu cần “giữ lời hứa” với người đã trả tiền.
Cách tổ chức team Product
Sau khi app được “cho nuôi”, team sẽ shift lại:
💼 PM bắt đầu viết roadmap
💼 Công việc của Designer được chuyển giao từ đi clone app sang thiết kế trải nghiệm người dùng dựa trên dữ liệu cả định tính và định lượng
💼 Dev có thời gian refactor lại code base, xử lý bug, tối ưu performance
💼 Growth kết hợp ads kiểu trend, đồng thời giữ chân user trả tiền
Nếu giai đoạn “đẻ” rất lean, thì giai đoạn “nuôi” sẽ dày hơn một chút, nhưng vẫn còn rất linh hoạt. Thường app được nuôi theo kiểu “nửa mùa vụ”: đầu tư 2–4 tuần tối ưu liên tục, nếu số đi lên thì đẩy tiếp, nếu không thì đóng lại hoặc merge với app khác.
Không có kiểu team cố định sống chết với 1 sản phẩm, nhưng ít nhất cũng bắt đầu có trách nhiệm dài hạn hơn với app đó.
Tốc độ phát triển & vòng đời sản phẩm
Giai đoạn “sống” thường kéo dài 1–3 tháng. Trong thời gian đó, app sẽ trải qua hàng loạt thử nghiệm:
📌 Onboarding mới
📌 Paywall mới
📌 Giao diện mới
📌 Gói giá mới
📌 Thông điệp mới
📌 Tối ưu các Use Cases sử dụng
Mỗi lần tối ưu sẽ dựa trên data cụ thể, và thường được review theo tuần. Nếu có hiệu quả: sống tiếp. Nếu không: app có thể được chuyển hướng, sáp nhập, hoặc dừng phát triển dù vẫn để đó kiếm đơn lẻ.
Có một kiểu sống cũng rất phổ biến: “để đó, không nuôi tiếp, nhưng không gỡ”. Vì vẫn còn người mua nhỏ lẻ → app sống kiểu “tự sinh tự diệt”.
Công việc Product Designer
Khi app đã qua vòng test và được cho vào diện “nuôi tiếp”, Designer bắt đầu có chỗ để thở – và cũng có trách nhiệm thật sự với sản phẩm. Không còn kiểu làm nhanh để kịp chạy ads, mà là làm để giữ user đã trả phí, hoặc thuyết phục họ mở ví lần đầu tiên.
Câu hỏi thường gặp không phải là “clone app gì nhỉ?”, mà là “chỗ này đang rớt 30%, mình làm gì được không?” hoặc “review giúp cái onboarding, user đang bỏ ở bước 2 nhiều quá”. Có dữ liệu hành vi – nhưng không phải lúc nào cũng đủ sâu để hiểu hết chuyện đang diễn ra. Lúc này, team thường kết hợp thêm các nguồn khác.
Nhiều công ty sẽ:
👉🏽 Đọc review trên App Store/Google Play để xem user đang khen chê gì
👉🏽 Xem tin nhắn từ chat support hoặc email – nhiều người trả tiền rồi nhưng vẫn gửi feedback vì khó chịu.
👉🏽 Lên các community, nhóm Facebook để xem app mình có bị réo tên không.
👉🏽 Dùng tool như AppFollow để gom review từ nhiều thị trường.
👉🏽 Một số team cài survey nhỏ trong app, hoặc gửi mail hỏi user Pro đã trả tiền xem họ hài lòng ở đâu, vướng ở đâu.
Không phải feedback nào cũng được xử lý ngay, nhưng nó giúp team hiểu rõ hơn: cái gì là pain point thật, cái gì là hiểu lầm, cái gì là “tưởng không quan trọng nhưng hoá ra lại là lý do người ta bỏ app”.
Designer trong giai đoạn này không làm một mình. Làm trong bối cảnh: PM cầm data, Growth đang chạy A/B test, CS thì gửi thêm feedback, dev đang gồng fix bug mà user mới report. Thiết kế không còn là “phần hình ảnh” nữa – mà là cách điều chỉnh cấu trúc để người dùng hiểu đúng giá trị, trong thời điểm dễ trả tiền nhất.
Một số đầu việc thường gặp:
✔️ Rút onboarding xuống ngắn nhất có thể nhưng vẫn giữ đủ “mồi” để user thấy app có giá trị
✔️ Test lại layout và wording của paywall: câu nào đẩy được chuyển đổi, câu nào khiến user nghĩ mình bị dụ
✔️ Làm lại empty state để gợi ý nâng cấp mà không gây khó chịu
✔️ Viết thêm luồng nhỏ để upsell: ví dụ user dùng xong tính năng A thì gợi ý B là chỉ có ở bản Pro
✔️ Đề xuất animation/micro-interaction để làm rõ sự chuyển đổi sau khi trả tiền
Những kỹ năng cần có:
💪🏾 Để sinh tồn: UI Design, Figma Master - must have
🦾 Để sống khỏe hơn: Nhạy với data định lượng và các chỉ số cần kéo; Biết hỏi đúng câu: “Sao người dùng dừng ở màn này lâu thế nhỉ?” hoặc “Chuyện gì khiến họ dùng active thế này mà lại không trả tiền?”; Phân tích data định tính từ các nguồn review, support…; Biết lựa chọn pain point sao cho vừa giải quyết vấn đề cho người dùng vừa tăng được các chỉ số cần thiết
Tuy nhiên, cũng cần nói thẳng: bản chất của mô hình Cá đẻ trứng là không có ai gắn bó lâu dài với một sản phẩm cụ thể. Một app đang được nuôi hôm nay, có thể bị bỏ ngay sau đợt test tuần tới. Designer cũng không được kỳ vọng sẽ “sống chết với một sản phẩm” như khi làm trong một startup có founder yêu sản phẩm, roadmap rõ ràng, và tầm nhìn 2 năm. Ở đây, niềm vui là từng cải tiến nhỏ, từng tỉ lệ tăng, từng feedback được xử lý đúng lúc. Và cũng quen với việc rollback, kill app, hoặc chuyển sang làm cái mới bất cứ khi nào.
Làm lâu sẽ hình thành một kỹ năng rất thực dụng: thiết kế đúng thứ cần đổi, không tiếc thứ không hiệu quả, và đủ linh hoạt để làm tiếp trên bất kỳ sản phẩm nào có tín hiệu sống.
Lời nhắn
IAP - Cá đẻ trứng là một môi trường thẳng thắn: làm được thì sống, không ra số thì dẹp. Không hứa hẹn gì nhiều, cũng không tạo áp lực “đem lại trải nghiệm tuyệt vời” như trong sách UX. Nhưng nếu làm đủ lâu, sẽ học được cách đưa ra quyết định nhanh, chọn đúng thứ cần sửa, và sống sót trong điều kiện thiếu dữ liệu, thiếu thời gian, thiếu cả sự lãng mạn.
Đây không phải mô hình dành cho người mộng mơ. Nhưng lại là chỗ luyện rất tốt cho những ai muốn học cách thiết kế bằng dữ liệu thật – dù chỉ là dữ liệu thô, mỏng và chạy theo ngày.
Tuy nhiên, không phải ai cũng hợp với nhịp sống này. Có người thấy vui vì mỗi tuần ra một sản phẩm mới. Có người chỉ thấy trống rỗng khi vừa gắn bó được 3 ngày thì sản phẩm bị gỡ khỏi store hoặc theo sản phẩm được 2 tháng thì lại được chuyển sang một sản phẩm mới.
Vậy nếu không muốn đẻ nhiều, test nhanh, bỏ sớm – thì có mô hình nào khác không?Có. Và ở phần tiếp theo, sẽ nói về kiểu ngược lại hoàn toàn: Khỉ chăm con – Đẻ ít, chăm kỹ.
Trên đây là những ý kiến chủ quan của mình. Mình đang cùng team thực hiện một dự án nghiên cứu “UX Map - Công việc của Product Designer tại Việt Nam” để có thể nhiều góc nhìn đa dạng và khách quan hơn. Nếu thấy nội dung này hữu ích, bạn hãy cùng tham gia để trả lời Survey nhé!
Ông Giáo
21/04/2025.